NEOGEO POCKET DOCUMENTAZIONE TECNICA 1.1 By Gollum (c) 2000 Emu5ever Traduzione in italiano a cura di NoFX (anacronistico@altavista.it) Specifiche : ------------ - 16-bit CPU TOSHIBA TLCS-900h a 6.144 Mhz - 8-bit CPU Z80 per il sonoro a 3.072 Mhz - La grandezza dello schermo è 160x152 pixel - Due schermi virtuali per lo scorrimento - 64 sprite per frame - 4 colori per sprite e 4 colori per tile (includendo colori in trasparenza) - 48 palette (16 per gli sprite, 16 per il primo schermo e 16 per il secondo schermo) - Ci sono 146 colori possibili su 4096 (colori in formato 444 RGB) Mappa della memoria : --------------------- 000000 -> 000100 RAM interna alla CPU(Timers/DMA/Z80) 000000 -> 006FFF RAM di lavoro per la CPU 007000 -> 007FFF RAM per il sonoro 008000 -> 00BFFF RAM video 200000 -> 3FFFFF ROM (CARTUCCE DEI GIOCHI) 800000 -> 9FFFFF Extra ROM (giochi di 32 Mbit) FF0000 -> FFFFFF NEOGEO POCKET BIOS (64 Ko) Locazioni di memoria utili : ---------------------------- 6F82 : Controllore per lo stato dei byte 6F87 : Lingua 0 = Giapponese 1 = Inglese 6F91 : Selezione del tipo di Neogeo pocket 00 = Neogeo Pocket Classic (Bianco e Nero) 10 = Neogeo Pocket Color 6FB8 -> 6FFF : Tavola degli indirizzi di interrupt 8000 : Frame #0 Registro di priorità 8002 : X Inizio 8003 : Y Inizio 8004 : X Grandezza (di solito A0 = 160) 8005 : Y Grandezza (di solito 98 = 152) 8009 : Linea Y attuale 8020 : Scorrimento del piano X degli sprite 8021 : Scorrimento del piano Y degli sprite 8030 : Frame #1 Registro di priorità 8032 : Frame #0 Scorrimento X 8033 : Frame #0 Scorrimento Y 8034 : Frame #1 Scorrimento X 8035 : Frame #1 Scorrimento Y 8100 -> 8117 : Tavola per la palette per i giochi in Bianco e nero 8118 : Registro di selezione del background 8200 -> 827F : Tavola della palette per gli sprite 16 palette * 4 colori x 2 byte R=G=B=0..15 (4 bits) 1st byte = GB 2nd byte = 0R 8280 -> 82FF : Tavola della palette per il foreground guarda tavola della palette per gli sprite 8300 -> 837F : Tavola della palette per il background guarda la tavola della palette per il background 8800 -> 88FF : Sprite 64 sprite x 4 byte primo byte TTTTTTTT secondo byte HVBPPPPT H=flipping orizzontale (1 bit) V=flipping verticale (1 bit) B=selezione della palette per i giochi in bianco e nero P=numero palette (0..15) (4 bit) T=numero del tile nella tavola dei pattern (9 bits) terzo byte = posizione di x quarto byte = posizione di y 8C00 -> 8C3F : Numeri della palette degli sprite 64 sprite x 1 byte 9000 -> 97FF : Frame #0 Mappa 32 tile x 20 tile 1 tile=2 byte primo byte TTTTTTTT secondo byte HVBPPPPT H=flipping orizzontale (1 bit) V=flipping verticale (1 bit) B=selezione della palette per i giochi in bianco e nero P=numero palette (0..15) (4 bit) T=numero del tile nella tavola dei pattern (9 bits) 9800 -> 9FFF : Frame #1 Mappa 32 tile x 20 tile 1 tile=2 byte primo byte TTTTTTTT secondo byte HVBPPPPT H=flipping orizzontale (1 bit) V=flipping verticale (1 bit) B=selezione della palette per i giochi in bianco e nero P=numero palette (0..15) (4 bit) T=numero del tile nella tavola dei pattern (9 bits) A000 -> BFFF : Tavola dei pattern 1 tile=8x8 pixel=16 byte 1 byte=4 pixel 2 bit =colore (0..3) ordine dei bit : 10 32 54 76 Ringraziamenti a Judge (Rape!) per alcune aggiunte e correzioni Ok,questa traduzione è solo un aggiornamento ad una mia vecchia traduzione altamente incompleta che poi non avevo più aggiornato...dato che è stata riproposta (senza interpellarmi in proposito...) ho pensato che era meglio dare una sistemata alle ultime correzioni dei dati tecnici...ovviamente alcune cose sono cannate in pieno anche perchè la mia conoscenza sull'argomento ha dei limiti...vabbè tanto questo file è gratis quindi che nessuno venga a lamentarsi :-) NoFX